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강화++


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취미로 쓰는 게임 개발 기획안입니다.
3년 전에 웹게임을 목표로 썼지만 지금은 폰게임이 좋겠네요.

장비를 강화하는 도박에서 아이디어를 얻었지만 왠지 모르게 경영물로 변해버렸습니다.

언제든지 편집될 수 있습니다.

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0. 개요

참가자는 마법사를 고용해 장비를 강화해서 내다 팝니다.

명령할 수 없는 개체인 모험가가 판매 중인 장비를 사다가 자신을 무장합니다.

모험가는 던전에서 돈을 모아 장비를 개선하고 성장합니다.

참가자는 장비를 강화해서 판 돈으로 규모를 늘려갑니다.

각종 기록들을 명예의 전당에서 서로 뽐내게 됩니다.

1. 마법사

마법사는 참가자에게 일급을 받고 장비를 강화하는 일꾼입니다.

마법사는 일을 할수록 성장합니다.

마법사는 여러 명 고용할 수 있습니다.

자신이 고용한 마법사의 이름을 지어줄 수 있습니다.

1.1. 일급

마법사는 고용된 시간을 기준으로 24시간마다 일급을 받습니다.

성장하여 숙련된 마법사는 높은 일급을 받습니다.

일급은 선불이며, 참가자의 재산에서 자동으로 지불됩니다.

참가자의 재산이 부족해 일급을 두 번 연속 받지 못한 마법사는 일을 그만 두고 도망갑니다.

체불된 임금은 다음 일급 정산에 같이 지불됩니다.

1.1.1. 고용 시장

도망가거나 해고를 당해서 공방에 소속되지 않은 마법사들은 고용 시장에서 대기합니다.

참가자들은 이곳에서 마법사들을 고용할 수 있습니다.

고용 시장은 모든 참가자가 공유합니다.

1.2. 강화

마법사만이 시간을 들여 장비를 강화할 수 있습니다.

한 명의 마법사는 동시에 하나의 강화만 진행할 수 있습니다.

강화된 장비는 모험가에게 판매하거나 강화하여 더 높은 등급의 장비로 만들 수 있습니다.

강화 성공 확률 = 1 - ​(​0​.​2​^​(​(​마​법​사​의​ 등급+5)/(목표 강화 ​등​급​)​^​1​.​0​5​)​)​^​0​.​2​5​

1.2.1. 강화 등급

마법사는 장비를 강화할 때 자신의 등급까지 강화 등급을 정할 수 있습니다.

1.2.2. 공동 작업

마법사들은 서로 협력해 강화를 더욱 빠르게 할 수 있습니다.

공동 작업하는 마법사들 중 등급이 가장 높은 마법사를 기준으로 강화 등급을 정할 수 있습니다.

강화 성공 확률은 등급이 가장 높은 마법사를 기준으로 합니다.

1.2.3. 공방

마법사들은 공방에 모여서 일합니다.

고용할 수 있는 마법사는 공방의 규모에 따라 결정됩니다.

돈을 들여 공방의 규모를 키우거나 새 공방을 지을 수 있습니다.

소속된 공방이 다른 마법사들은 서로 공동 작업을 할 수 없습니다.

2. 모험가

모험가는 던전에서 사냥해 돈을 법니다.

모험가는 참가자에게 장비를 구매해 자신의 수익을 높입니다.

모험가는 성장하며 재산을 축적해 더 좋은 장비를 구매합니다.

모험가는 남는 장비를 다시 판매합니다.

모험가가 죽으면 갖고 있던 장비가 사라집니다.

모험가는 참가자가 명령할 수 없습니다.

모험가는 개인마다 성향이 다릅니다.

2.1. 준비

모험가는 던전에 가기 위해 장비와 도구를 삽니다.

모험가가 쓰는 장비는 무기와 방어구가 있습니다.

모험가가 쓰는 도구는 치료제 등등이 있습니다.

2.1.1. 무기

무기는 모험가의 수익을 1 + (무기 강화 등급) * 0.05 배 높여줍니다.

2.1.2. 방어구

방어구는 모험가가 던전에서 죽을 확률을 5% 낮춰줍니다.

2.2. 던전

모험가는 던전에서 돈을 벌어 장비와 도구를 삽니다.

모험가는 자신의 등급과 장비의 강화 등급을 기준으로 던전을 선택합니다.

던전은 미리 등급, 유형별로 미리 만들어져 있습니다.

모험가의 성향에 따라 던전의 선택이 다를 수 있습니다.

던전의 등급이 높을수록 모험가가 사망할 확률과 시간당 수익이 증가합니다.

2.2.1. 시간

던전마다 공략에 걸리는 시간이 다릅니다.

모험가는 던전에 이 시간보다 오래 머무를 수 없습니다.

모험가는 매 전투를 치를 때마다 현재 남은 체력, 장비와 도구의 상태 등으로 던전에서 도중에 나올지 결정합니다.

모험가의 결정은 모험가의 성향에 따라 달라질 수 있습니다.

2.3. 휴식

모험가의 체력이 모자라 도중에 던전에서 나왔을 때 모험가는 휴식을 취해 체력을 회복합니다.

체력이 아닌 다른 문제로 던전에서 나왔을 경우 일정 시간의 휴식을 취한 뒤 다시 던전에 들어갑니다.

2.4. 계약

참가자는 모험가와 전속 계약을 맺을 수도 있습니다.

모험가에게 장비와 숙박을 제공하고 모험가의 수익을 나눠 갖습니다.

모험가에게 필요한 유지비는 모험가의 등급에 따라 달라집니다.

계약한 모험가에 한정해서 이름을 지어줄 수 있습니다.

2.4.1. 숙소

모험가와 계약하려면 숙소가 있어야 합니다.

숙소의 규모에 따라 계약을 유지할 수 있는 모험가의 수를 결정합니다.

3. 포섭

​참​가​자​(​=​포​섭​자​)​는​ 다른 ​참​가​자​(​=​고​용​자​)​에​게​ 고용된 마법사와 모험가를 포섭할 수 있습니다.

목표한 마법사와 모험가에게 더 나은 유지비와 일급을 제안하고 이를 현재 고용자가 방어하지 않으면 일정 ​시​간​(​2​4​시​간​부​터​)​ 후에 계약이 성사됩니다.

제안을 받은 마법사와 모험가는 고용자에게 받은 제안과 동등한 조건을 요구합니다. 고용자는 이를 수락하거나 거절할 수 있습니다.

고용자가 요구를 수락할 경우 다음 정산부터 상승한 일급과 유지비가 적용되며 마법사와 모험가는 현재 소속을 유지합니다.

고용자가 요구를 거절할 경우 다음 정산 때 해당 마법사와 모험가는 소속을 포섭자로 옮깁니다.

소속을 옮긴 마법사가 진행하던 강화는 동결되며 모험가는 던전 공략을 중단하고 수익금을 번 만큼만 계산하고 나갑니다.

3.1. 계약 보증금

포섭자는 포섭을 시도할 때 제시한 일급과 유지비의 5일분을 미리 지불합니다.

포섭자가 계약에 성공할 경우 5일 동안 해당 마법사와 모험가를 해고할 수 없습니다.

포섭자가 계약에 실패할 경우 미리 지불한 일급과 유지비를 돌려받습니다.

3.2. 충성도

고용된 시간을 충성도로 변환합니다.

충성도가 높은 마법사와 모험가는 포섭할 때 현재 조건보다 훨씬 좋은 조건에만 포섭에 응합니다.

충성도가 높은 마법사와 모험가는 포섭할 때 유예 기간이 훨씬 길어집니다.

4. 파견

참가자는 자신에게 속한 마법사와 모험가를 다른 참가자에게 파견할 수 있습니다.

4.1. 비용

파견할 때 파견 기간 동안 마법사와 모험가의 일급과 유지비를 자신이 얼마나 부담할지 정할 수 있습니다.

자신이 부담하지 않은 일급과 유지비는 파견 받는 참가자가 지불합니다.

4.2. 기간

파견은 보낸 참가자와 받는 참가자 중 누구라도 취소할 수 있습니다.

파견은 취소하기 전까지 유지됩니다.

5. 명예의 전당

마을의 역사에서 기념할만한 사건과 업적들을 기록합니다.

최초의~, 최고의~, 최악의~, 그리고 통계 등이 올라옵니다.

6. 아바타

참가자들은 자신이 고용한 마법사와 모험가에게 아바타를 입힐 수 있습니다.

아바타를 입힌 모험가가 던전에서 사망하면 관청에 수수료를 지불하고 찾아올 수 있습니다.

아바타를 입힌 마법사와 모험가가 소속을 옮기면 아바타는 마법사와 모험가를 따라가지 않고 남습니다.

아바타는 현금으로 구매합니다.
참견과 조언, 개선점 제시 환영합니다.

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